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Pós-textual

Bibliografia e Referências

Bibliografia e Referências

Nenhum código é escrito em terreno virgem. Este livro existe porque muitas outras pessoas escreveram, documentaram, debateram e compartilharam o que sabiam. As fontes a seguir moldaram, direta ou indiretamente, as decisões técnicas e pedagógicas desta obra.

Documentação oficial Dart

A documentação oficial da linguagem Dart foi a principal referência técnica ao longo de todos os capítulos. Ela é atualizada com frequência e continuará relevante muito depois deste livro envelhecer.

Game Design e Roguelikes

O entendimento sobre roguelikes, permadeath, loot tables e progressão de personagem deriva de uma tradição viva na comunidade de desenvolvimento de jogos.

  • Berlin Interpretation (2008). Conjunto de critérios que define o gênero roguelike. Roguelike Celebration Wiki.
  • Articles on Roguelike Development. RogueBasin. Compêndio colaborativo sobre técnicas de geração procedural, combate por turnos e design de masmorras. Disponível em: http://roguebasin.com
  • CRAWFORD, Chris. The Art of Computer Game Design. McGraw-Hill, 1984 (reedição digital disponível gratuitamente).
  • SALEN, Katie; ZIMMERMAN, Eric. Rules of Play: Game Design Fundamentals. MIT Press, 2003.

Engenharia de Software e Boas Práticas

Os capítulos sobre refatoração, testes, design patterns e organização de código foram fortemente influenciados por clássicos da engenharia de software.

  • FOWLER, Martin. Refactoring: Improving the Design of Existing Code. 2. ed. Addison-Wesley, 2018.
  • MARTIN, Robert C. Clean Code: A Handbook of Agile Software Craftsmanship. Prentice Hall, 2008.
  • GAMMA, Erich; HELM, Richard; JOHNSON, Ralph; VLISSIDES, John. Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison-Wesley, 1994.
  • HUNT, Andrew; THOMAS, David. The Pragmatic Programmer. 20th Anniversary Edition. Addison-Wesley, 2019.
  • BECK, Kent. Test-Driven Development: By Example. Addison-Wesley, 2003.

Pedagogia de Programação

A estrutura incremental deste livro — cada capítulo expande o jogo anterior — dialoga com uma tradição de ensino de programação por projetos.

  • NYSTROM, Robert. Crafting Interpreters. 2021. Disponível em: https://craftinginterpreters.com
  • NYSTROM, Robert. Game Programming Patterns. 2014. Disponível em: https://gameprogrammingpatterns.com
  • PAPERT, Seymour. Mindstorms: Children, Computers, and Powerful Ideas. Basic Books, 1980.
  • GUZDIAL, Mark. Learner-Centered Design of Computing Education. Morgan & Claypool, 2015.

Comunidades e recursos online

Ao longo da escrita deste livro, dúvidas específicas foram resolvidas consultando discussões em comunidades ativas de desenvolvedores Dart.

  • Dart Discord Server e r/dartlang no Reddit.
  • GitHub dart-lang/sdk issues and discussions.
  • Stack Overflow, tag dart.
  • Pub.dev, repositório oficial de pacotes Dart, utilizado para inspeção de APIs reais em produção.

Nota do autor

Esta bibliografia é deliberadamente enxuta. Há centenas de outras fontes que teriam merecido citação, mas preferi listar apenas aquelas a que recorri com frequência durante a escrita. Para quem deseja aprofundar, cada obra acima aponta para dezenas de outras — siga as trilhas que fizerem sentido para seu próprio caminho.

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