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Sumário do livro

Trinta e sete capítulos em seis partes. Clique em qualquer capítulo para começar a ler — sem cadastro, sem paywall.

Pré-textual

  1. PARTE I

    A Primeira Tocha

    Fundamentos Dart, terminal, null safety, coleções, arte ASCII e o primeiro game loop.

    1. 01 Seu primeiro programa Dart
    2. 02 Conversando com o terminal
    3. 03 Decisões e repetições
    4. 04 Null safety, o escudo contra crashes
    5. 05 Coleções, o inventário do herói
    6. 06 Arte ASCII e StringBuffer
    7. 07 O game loop, o coração do jogo
  2. PARTE II

    Sangue, Ouro e Aço

    Classes, herança, mixins, enums, sealed classes, parser de comandos e combate por turnos.

    1. 08 Classes: dando vida ao jogador
    2. 09 Construtores e encapsulamento
    3. 10 Herança: a família dos inimigos
    4. 11 Mixins: poderes compartilhados
    5. 12 Enums e o parser de comandos
    6. 13 Ouro, Armas e Inventário
    7. 14 Combate por turnos
  3. PARTE III

    A Masmorra Desperta

    Grids 2D, buffer de renderização, geração procedural, campo de visão e dungeon crawl.

    1. 15 Da Sala ao Tile: Pensando em 2D
    2. 16 TelaAscii: O Buffer de Renderização
    3. 17 Aleatoriedade com Propósito
    4. 18 Geração Procedural: Cavernas e Corredores
    5. 19 Campo de Visão e a Névoa de Guerra
    6. 20 Entidades no Mapa: Inimigos, Itens, Escadas
    7. 21 Dungeon Crawl: Juntando Tudo
  4. PARTE IV

    O Mercador e a Escada

    Economia, loja, generics, pattern matching, progressão XP, múltiplos andares e boss final.

    1. 22 Economia: Preços, Drops e Balanceamento
    2. 23 A Loja do Mercador: UI e Fluxo
    3. 24 Generics e Pattern Matching: Sistema de Eventos
    4. 25 Progressão: XP, Níveis e Habilidades
    5. 26 Múltiplos Andares e o Boss Final
    6. 27 Dungeon Run Completo: A Jornada Épica
  5. PARTE V

    A Forja do Código

    Refatoração, testes unitários, async/await, persistência em JSON e testes golden.

    1. 28 Refatoração Guiada: Code Smells e Limpeza Estrutural
    2. 29 Testes Unitários com package:test
    3. 30 Async, Await e o Tempo na Masmorra
    4. 31 Persistência em JSON
    5. 32 Organização de Projeto: lib/, test/, pubspec.yaml
  6. PARTE VI

    A Mente dos Monstros

    Design patterns (Strategy, Command, Factory, Observer), máquinas de estado e síntese do jogo completo.

    1. 33 Testes Golden e HUD ASCII Polido
    2. 34 Strategy e Command: Inimigos que Pensam
    3. 35 Factory e Observer: O Mundo Reage
    4. 36 Máquinas de Estado: Patrulha, Alerta e Perseguição
    5. 37 Síntese: O Jogo Completo, Polido e Pronto

Pós-textual

$ masmorra_ascii — terminal interativo
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