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Pós-textual

Sobre o autor

Sobre o Autor

Kleber de Oliveira Andrade é doutor em Engenharia pela Escola de Engenharia de São Carlos (EESC/USP, 2016), mestre pela mesma instituição (2011) e bacharel em Ciência da Computação pela Escola de Engenharia de Piracicaba (2008).

A Origem

A relação com tecnologia começou cedo. Videogames desde os três anos, começando por um Atari 2600 que nunca mais saiu de vista, e as primeiras linhas de código aos dez, em Basic, numa máquina que parecia mágica. Essa curiosidade nunca desapareceu. Pelo contrário: se aprofundou ao longo de mais de vinte e cinco anos como programador e cerca de doze anos como professor universitário, período em que publicou pesquisas em reabilitação robótica, serious games, inteligência artificial aplicada e robótica móvel.

A Trajetória

A trajetória combina rigor acadêmico e pragmatismo de mercado de forma que raramente se separam. Trabalhou em consultoria de sistemas, liderou times de desenvolvimento em startups, e atualmente é CEO da Koativa (empresa focada em consultoria e desenvolvimento de soluções) e CTO da Pagstar. Essa combinação informa profundamente a forma como pensa engenharia de software: como lidar com o que se pode medir, o que não se pode, e como equilibrar ambos em contexto real.

Por Que Este Livro?

Masmorra ASCII nasce do cruzamento entre duas convicções que nunca o deixaram quieto: a paixão por ensinar programação e a fascinação por design de jogos. A ideia central é simples, mas poderosa: um roguelike no terminal (puro ASCII, puro Dart, puro código) pode ensinar orientação a objetos, padrões de projeto e inteligência artificial de forma mais viva do que qualquer exercício de lista encadeada jamais conseguiria.

É a mesma convicção que guia suas aulas e seus projetos: software se aprende construindo algo que importa. Não se aprende em vácuo. Aprende-se quando há algo palpável no final do caminho: um jogo que funciona, um mundo que respira, uma masmorra que você criou com suas próprias mãos.

Este livro é, no fundo, uma reflexão sobre como ensinar programação de forma que os aprendizes saiam diferentes, não apenas com técnica, mas com o entendimento profundo de que são eles, os programadores, que criam mundos.

Contato

Se quiser conversar sobre código, design de jogos, educação em programação ou qualquer das obsessões acima:

Quando você terminar a leitura e construir sua masmorra, você é bem-vindo para compartilhar, especialmente se encontrou um easter egg que eu esqueci de documentar.

$ masmorra_ascii — terminal interativo
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